对话腾讯马晓轶:AI风口、全球化、与游戏的下一场变革
来源:手游那点事
作者:Ben
不知道从什么时候开始,人们总是在讨论腾讯。
你应该有看过类似的报道:腾讯的焦虑、腾讯的心病,腾讯动摇了、腾讯沉默了,腾讯坐不住了、腾讯摸不透了……在竞争愈发激烈的游戏行业,腾讯的一举一动备受关注,面对后起之秀们,大家似乎习惯了频频回问,这个行业老大哥会怎样应对?
趁着Spark 2023腾讯游戏发布会的机会,包括手游那点事在内的几家行业媒体与马晓轶(Steven)敞开了聊,聊了他们对于游戏本质的理解、新技术的投入、海内外的布局及思考,甚至还聊到了米哈游。
(今天发布会上的马晓轶)
先说一下今年发布会的情况吧。在产品方面,腾讯总共拿出了35款游戏产品及创新内容,其中有20款游戏新品及创新内容。
(Spark2023腾讯游戏发布会)
这里面不仅全是可以在今年上线或测试的“现货”,还包括了《无畏契约》《命运方舟》《七人传奇:光与暗之交战》等的这些已经在全球市场验证过的产品。
而在游戏科技方面,腾讯通过与南航翔翼联手打造的中国首个完全自研全动飞行模拟机视景系统、数字中轴·小宇宙、数字长城、数字藏经洞等项目,用一个个案例,验证他们对游戏是超级数字场景的理念——用马晓轶的话来总结,任何新概念的普及,都是眼见为实、水到渠成的过程。只有被看见,才能被切实感知,进而才能被认同。
很多时候,人们过度聚焦于一些具体的产品,关注腾讯是不是焦虑。但事实上,腾讯有自己的策略、坚持和长期主义思考。
(数字中轴·小宇宙)
整场发布会下来,你会发现单是明牌,腾讯可以打的就有不少了,而他们还囤着不少用更长线的投入和思维,正在打造的高势能产品。
也正如马晓轶在采访中提到的:“我们现在讨论最多的问题是我们方法的思考,而不是应激(反应),觉得市场上有的产品很好,腾讯该怎么办?并不是这个问题。”他说,“而是当这个产品好的时候,我们要看看我们的方法对不对。”
01、谈游戏本质
“大家看到游戏科技在文化遗产数字化中的运用,看到在飞行模拟机视景系统中的运用,才会知道原来游戏还可以这样。只有被看见,才能被切实感知,进而才能被认同。”
问:最近大家开始讨论“游戏科技”,你会怎样定义这个概念?
Steven:这个概念非常好。因为游戏不断追逐的新体验、新效果,本质是建立在前沿科技基础之上。这过程中,游戏驱动了新技术的发展,让它可以快速地被大规模应用,并通过市场反哺研发的投入。所以我觉得在两个路径上,游戏科技能够对现实世界的其他科技起到很大的拉动作用:
一方面,游戏本身是普通用户日常可以接受到的最吃硬件性能的数字产品。比如上世纪70年代,雅达利卖出几千万台游戏设备,销量远高于当时的个人电脑,从而带动芯片产业大规模喷发;还有一个例子就是AI和显卡的关系,英伟达是做显卡出身的,显卡就是为了游戏而做的,因为游戏有极高的对于计算能力的需求,需要3D环境,需要各种各样的细节,逼着显卡一代、一代做突破,推动GPU诞生,直到今天,GPU提供大规模并发的计算能力,足够支撑大语言模型,能够产生像人一样的智能,这个时代,我们开始讨论AI。
可以看到,游戏和科技的连接非常的直接。这是一个双轮驱动的概念,硬件往前发展,游戏有了更多的需求、更好的体验,因此又需要更好的硬件。这是数字时代以来驱动的非常重要的两个领域,从这一点来说,游戏科技本身就是一直存在的。
(全动飞行模拟机视景联合项目)
另一方面,游戏技术本身是可以直接溢出的。比如我们和南航翔翼合作打造的飞行模拟机视景系统,需要做大规模真实地形的生成,以前如果靠手做,精度有限。现在我们利用腾讯游戏CROS自研引擎,可以做出几百平方公里的地域,规模足够训练飞行员在多种环境下的起飞、着陆、巡航等,也包括各种极端情况的模拟。这就是典型的通过游戏科技直接输出到其他行业。
所以“游戏科技”这个词,可以说非常形象地描述了游戏本身和科技之间的关系,它被关注和讨论也是必然的。人类对于事物的建立、认识往往需要一个过程,伴随着全球范围对芯片、AI等前沿科技的关注和讨论;也伴随着游戏技术外溢到多个行业,更多实质、可感的具体项目出现,提醒和启发了更多人了解到游戏科技。
整体上,我们对游戏科技的理解是,伴随科技发展和用户需求的不断提升,游戏产业逐步积累和沉淀了一套能模拟现实世界、提供沉浸体验和具备丰富交互能力等独特技术体系。我们把发生于游戏,以实现更好的游戏体验为牵引,伴随着游戏的发展而不断进步的技术集群称为游戏科技。
问:除了与南航翔翼合作的飞行模拟机视景系统,发布会上我们还看到了数字中轴、数字长城、数字藏经洞等合作,腾讯游戏做这些项目的出发点是什么?
Steven:技术驱动文化表达方式的演进,我们认为,这是游戏真正在做的事情。而随着科技进步,我们希望把这个表达方式更好地表达出来。
其实任何一个产业要发生大转变或进阶,至少需要两个方面的准备:一、认识是否到位;二、技术成熟度是否达到临界。两年前,我们提出了“超级数字场景”的概念,这些场景背后的支撑是游戏科技,而体现在用户侧的,就是超级数字场景。
(“云游长城”(时空版))
为什么我们再三地说这是“数字场景”,而不是说游戏?因为很多展现的场景,已经跳出了游戏本身。像刚才说到的这些项目,我们觉得就是体现数字场景的机会,它们都是用游戏技术实现的,我们的团队在现实世界采集数据,进行数字还原和复制。
这是很好地演示了我们所想象的数字场景,到底该长什么样的一种可能性。同时,数字长城(时空版),南航的飞行模拟机视景系统是用腾讯游戏CROS自研引擎做的,这也让我们的自研引擎能够在非游戏项目上有更多的演进。未来,我们会在更多的方向上探索更多的可能性;倒过来,也许可以在这些可能性里面探索出一些游戏玩法,这是我们做这些项目的各种考量。
问:距离“超级数字场景”的提出有两年了,你觉得大家什么时候才能真正地认可这个概念?
Steven:超级数字场景是我们对游戏本质、价值和可能性的开放思考。这种思考和认识的底层驱动力,就是游戏的科技属性,以及游戏科技向前发展的趋势。而且游戏科技展现出来的能力特点,非常契合当下和未来的更多社会需求。我觉得对这个概念的理解,还需要三方面的进展:
首先是场景。我们今天看到的游戏,相对还是比较单一的,我觉得现在的游戏行业还处于早期;
然后是真正的技术。用户的体验要有提升,一定需要技术的发展。最好的例子是《头号玩家》里的VR沉浸感,可以说是真正的超级数字场景。但今天还没有这个技术,就像我们以前聊到的,VR可能要到2026年才能真正爆发。而更有沉浸感的其他体验方式,可能得2030年之后才会出现,我们还在等待或培育这些技术;
最后是内容。当技术发展之后,就需要有内容来让大家知道这个技术到底意味着什么。以前我也举过例子,英伟达的Rage TNT(3D显卡)是1998年出现的,那时候很多人并不知道3D技术对普通用户到底意味着什么。
随后,我们先是看到射击游戏的兴起,充分利用了3D显卡所带来的沉浸感和自由度;再是因为3D技术,我们看到编辑器的出现,由于3D游戏更复杂,大家都开发工具集用于研发,工具集变成引擎,最终又演变为编辑器;而有了编辑器,大家才会看到我们今天熟知的《CS》、《DOTA》,以及《Valorant》和《英雄联盟》等游戏。
可以看到,当一个新的技术出现之后,要寻找到一个适合承载这个技术的游戏内容,去展示技术的优势,这个时间也需要等待。当这些方面不断往前发展的时候,整个超级数字场景会呈现得越来越清晰。
(数字藏经洞)
简单来说,超级数字场景是建立在游戏科技基础上的所有可能性,它既可以是现在我们能看到的游戏产品,或者更多还未被创造出来的全新游戏形态,也可能是基于游戏科技的某种具有特定用途的数字体验空间,或者数字解决方案。
因为这样的思考,扩大了我们探索的范畴,不然很难想象会有我们做的这些游戏科技“跨界”项目的出现。因为这些合作看起来没有交集,按照传统的理解,也完全没有必然性。而当我们认为游戏是一种超级数字场景,我们才能看到游戏科技的通用性和更多可能性,也才有了这些实践,而且目前来看社会反响相当好。
其实,任何新概念的普及,都是眼见为实、水到渠成的过程。重点从来都不是理念本身,而是在这个理念下有哪些扎扎实实的实践。大家看到游戏科技在文化遗产数字化中的运用,看到在飞行模拟机中的运用,才会知道原来游戏还可以这样。只有被看见,才能被切实感知,进而才能被认同。
02、谈技术投入
“游戏站在了文化和科技的十字路口。游戏行业的本质核心,是怎么把科技呈现给用户。其中也许技术会变,但我们站的位置是不变的。”
问:从VR、云游戏、元宇宙,再到眼下的AI。游戏好像每轮都赶上了风口,你觉得AI能在多大程度上改变游戏产业?
Steven:我记得以前聊VR、元宇宙的时候,我就说我比大部分人在短期更悲观一点,但又在长期更乐观一点,现在也是一样的。其实无论是VR、云游戏,还是元宇宙、AI,我觉得只要给时间,三年、五年或十年,对游戏行业都会有很大的改变。具体到AI,有两个路径:
一是生产环节端,它能够极大地提效。我可能是行业里最早谈工业化的人,工业化本身需要工具,而AI就是非常好的创作工具。可以想象,随着由AI带来的生产力大幅提升,游戏的工业化水平可以再往上提一个台阶。这个在未来几年就可以看到,但可能不是跳跃式的发展,而是一个一个台阶地突破,所以增长的斜率应该是稳定上升的。
二是玩法层面,AI会为用户带来哪些新的体验?关于这方面,我觉得今天很难回答,因为如果你逐步地加在游戏里,大家不会有那么明确的感知。所以它很有可能是跳跃式的,也许有一天你会突然发现,一个AI驱动的新玩法出现了,可能在三年后、五年后,我们会看到越来越多的例子。
问:有人说AI是游戏行业的工业革命,会让人感到焦虑,你怎么看待这种说法?
Steven:我觉得AI的出现,让游戏行业对从业者的要求更高了。
这不是套话,我和行业里很多公司聊过这些观点。你会发现特别神奇的是,谈到AI时,各个公司说要缩减的,往往是自己相对擅长那个部分的人力。为什么?因为当一个工具进化之后,会让有能力的人把他的能力放大,这对能力普通的人,以及普通的作品调整会比较大,我觉得这才是AI最具行业冲击的真相。
问:科技发展日新月异,周期变得很快,你觉得这里面独属于游戏的核心科技是什么?
Steven:我觉得,游戏站在了文化和科技的十字路口。游戏行业的本质核心,是怎么把科技呈现给用户。
我们以前上MBA课程的时候,有一个说法叫FAB。翻译成中文就是“因为、所以、也就是说”。打个比方,因为一个可乐的杯子足够大,所以你一次可以倒两罐可乐进去,也就是说,你不用经常跑去冰箱拿可乐。用户最终买单的原因,是因为不希望一天到晚往冰箱那里跑。
对于游戏行业来说,我觉得它最大的好处是,我们站在用户的最前沿,我们永远可以把技术和文化提供的feature,翻译成对玩家最好的体验,最好的benefit。其中也许技术会变,但我们站的位置是不变的。
问:具体到腾讯游戏本身,你们在AI方面做了哪些尝试?
Steven:首先,我们把游戏开发的工具链拆解了非常多的环节,评估每个环节能否用AI增效。目前已经识别出了很多个环节都可以用AI改进,比如游戏的UI设计、原画调整等;又比如我们已经可以用AI来填充人物动作之间的gap了,未来大家会看到我们人物的动作越来越自然。所有的工具链,我们都在认真地去做。
其次,用户侧我们也在探索。既然整个工具链这么自动化,那能不能把它变成UGC的工具?因为行业里有些例子是完全靠创意的,比如《Rocket League》的成功,就是源于一个纯粹的创意。其实玩家也会经常脑洞大开,但他们可能不具备游戏开发的条件,而当有了AI加持和简便的工具链之后,也许有一天玩家也可以用这些工具去创作游戏。
我觉得这就是让游戏行业回归到本质上,创意实现的门槛会变得更低,这对行业来说是极大的利好。
问:这些在AI方面的布局和应用,最终会降低你们做出3A品质游戏的难度吗?
Steven:肯定会。举个例子,比如一张高品质的原画,原先我们可能要花15个人/日,才能做出来。现在用了AI,基本只需要3小时左右。
这只是其中一个环节,如果未来越多的环节都可以加速,我觉得一定会让3A品质游戏,或者说大投入游戏有很大的效率提升。至于成本会不会下降?不见得,因为当大家的效率都提升了之后,就会开始军备竞赛。这对玩家来说是个好事,玩家可以看到更丰富的细节、更大的世界、更高品质的美术。而对这个行业来说,又能够往前再走一步。
问:游戏产业里,你觉得AI不能解决的又是什么?
Steven:AI可以帮助我们更高效地创造更多的内容。但无论是玩法还是高质量的内容,那根基准线依然取决于团队人员的水准。如果你团队的人是9分,他们可以利用AI创造出9分的产品;但如果你团队的人是6分,那产品也只有6分。所以产品的上、下限,由你团队的人员所决定,在这个方面,AI取代不了人的作用。
问:其实外界很好奇,比如你们会说“登月计划”,做高品质游戏;但有的公司又会说,后原神时代不应该做开放世界。作为头部厂商,你们觉得是不是一定要追逐这些东西?
Steven:首先,做高品质游戏这个事情,非常不容易。其次,如果复盘去看,我觉得在今天这个更成熟的市场里,成功的水位线是很高的。
我们回看这个行业,比如2013~2016年,虽然竞争很激烈,但我们用市场通行的玩法+IP,也许能取得不错的成绩。但是在成熟的市场上,因为成功的水位线足够高,你只是一款60分的产品,不足以赢得大量用户。也许今天只有到80分以上水位的产品,才能露出水面并获得成功。
但80分水位的产品,往往需要一支团队在行业里积累的时间非常长。
问:所以你们一定要做高品质游戏,而且一定要“登月”?
Steven:对。
03、谈竞争格局
“今天我们看到这个行业所谓的边界,远远不是边界。在可预见的未来,比如十年,游戏行业也许还能翻三番到四番。”
问:先聊聊海外。回过头看,在近几年投资的海外工作室里,让你印象深刻的有哪些?
Steven:其实有很多工作室,在过去一两年里都体现出了非常好的水准。
控股方面,比如去年的《V Rising》,是我们在瑞典的一支小团队做的。他们在一个非常小的城市里,小到什么程度?他们总共35个人,我和他们的CEO站在公司的阳台上,可以找到每个员工的房子是哪一栋,但他们做得特别成功。
又比如说《Darktide》,他们从自己擅长的领域去做,在去年底上线,成绩也是不错的;还有Riot,擅长做竞技游戏,《Valorant》去年达到了非常高的高度,已经是顶尖的电竞游戏了。
(在今天的发布会上,《无畏契约》宣布内测定档)
除了控股之外,我们也注资了一些工作室,比如FromSoftware,成绩是非常好的。我们如果拉一下榜单,会发现在每年新出的游戏当中,和腾讯有关的游戏越来越多。
当然,全球市场不能只看PC和console,在内部,我们会把全球市场分为三个战场:
第一个是中国。它有差不多6亿的用户,但正好处于从高速增长到成熟市场的转变期,大家会看到,用户对品质的要求越来越高,对品类的追求越来越散,而且每一个品类基本都有头部的公司占据。
第二个是欧美、日本。真正意义上的成熟市场,它们的用户规模比中国小,可能有5到6亿,但收入是2倍以上。市场的竞争主力是PC和console,手游只占1/3。而且很多玩法,是在这些市场获得成功之后才转向更多市场的,所以我们在那边投资了比较多的团队。我们希望他们成功,同时在玩法上有更多探索,帮助我们在全球创造新的品类。
第三个是新兴市场。像拉美、东南亚、中东,都在快速崛起。那些市场加起来的用户差不多有12亿。这么多人,收入可能只有中国的一半。但相比上面提到的市场,新兴市场更有机会出现新的统治级玩法,用我们以前的说法,叫“国民级游戏”。比如我们的《PUBG MOBILE》,它在很多新兴市场就是国民级游戏。
在这三个市场里面,我们会有不一样的布局,尝试把握不一样的机会。当然,这些机会如果成功了之后,也可以在这里面互相转化。
问:近两年,可以看到你们的出海力度在持续扩大,目前的规划是怎样的?
Steven:首先,中国正从高速增长的市场走向成熟市场,我们越来越感受到中国玩家对品质、口味的要求,和全球主流市场是一致的。所以我们现在也要求内部产品瞄准全球市场,我们不会做单一市场的产品,哪怕产品是个中国IP,我们也希望在美术风格、玩法上,更能够适应全世界的玩家。
其次,我们财报里每次都会讲到海外游戏收入的占比,在我们总体收入比例当中,是不断上升的。我们不追求一下子达到多少,更希望是稳定、持续地提高,希望这个比例最终要超过一半多一点。
最后,我们不希望通过人海战术来达到收入比例的提高,我们想探索的是更大的成功。可以看到,这几年无论在海外还是国内,腾讯发行游戏的速度在变慢,因为我们想更多地投入到一些成功上限更高的产品,也许它的成功率没那么高,但我们知道游戏永远是有风险的,这样的产品在我们内部更受重视。
问:在国内发行上,你们现在的核心竞争力是什么?
Steven:我们在从一个平台型公司往产品型公司演变。
回到2015年之前,腾讯游戏在国内更多作为平台存在,可以说我们是用社交网络定义了一个平台。那时候轻度的用户更多。
随着游戏市场越来越成熟,品类在塑造行业的时候,你会看到,其实社交的作用在下降,游戏本身的品质和品类的作用在上升。在这个过程当中,腾讯游戏顺应这个趋势,把自己从一个平台型公司,做成产品型的公司,所以我们在游戏品类上投入更多,更聚焦,而不是所有的游戏类型都要做。
问:近两年全球游戏市场都在下滑,大家或多或少都受到了影响。作为头部,你们寻求突破的方法是什么?
Steven:方法其实有很多种。大家都说,腾讯对米哈游是不是很焦虑?其实这些外部的新的公司,提供了很好的思路。从内部来讲,腾讯擅长玩法,我们始终认为这是行业主要的推动力,你要拓展用户盘子,一个好玩的游戏核心玩法,还是非常重要的。
在玩法上,像是我们说的SOC,以及我们看到的更多开放世界的品类,都已经提供了很好的思路。行业里有很多的游戏其实已经展现出了潜力,这些演进也许有一天就爆了,一下子行业又会拓展了许多,我们会持续在玩法这边做突破。
但另一方面,玩法突破不常见,在没有玩法突破的情况下,要有更多内容的填充,那就需要内容驱动这个方法。这方面,米哈游已经给行业上了很好的一课,关于什么叫内容驱动,我们也要学习这一点。我自己觉得,玩法驱动和内容驱动就是左脚和右脚,一家优秀的游戏公司,必须这两只脚都能够走得起来。
作为腾讯来说,我们布局的就是类似于这样的路线,我们是长期看好的。我自己觉得,今天我们看到这个行业所谓的边界,远远不是边界。在可预见的未来,比如十年,游戏行业也许还能翻三番到四番。